最近游戏圈里的大事,必然是《崩坏:星穹铁道》公测无疑了。


(资料图)

周三,由米哈游研发并发行的3D银河冒险主题回合制策略游戏《崩坏:星穹铁道》(以下简称《崩铁》)开启全球同步公测。

在《原神》之后,圈内对于米哈游的此次新作可谓极尽关注之所能,早在发布之前,预下载阶段就登顶全球113个国家和地区的App Store免费榜。

而在发布首日,《崩铁》也毫无悬念地空降App Store免费榜第一、位居中国iOS游戏畅销榜冠军。

在中国大陆市场之外,《崩铁》的热度也不逞多让,上线后已位居美国、日本、韩国iOS畅销榜第3,拿下了新加坡、中国香港畅销榜冠军,位列全球24个国家和地区iOS畅销榜TOP10。

目前而言,《崩铁》已经可以称得上“出道即巅峰”。

而游戏业等待一个“爆款”已经多时——尤其是在AI概念火热的当下。

自ChatGPT爆火以来,资本市场围绕着AI概念的炒作可谓“旷日持久”,而游戏作为与AI相关概念板块,今年以来涨幅超过了70%。

然而,自《原神》之后,游戏业(尤其是手游)再也没有出现过下一个爆款,游戏板块的上涨更多的只是炒作的狂欢。

2022年全球手游收入排行榜中,排名前列的都是“老熟人”——王者荣耀、和平精英、原神——而《原神》都已经是三年以前推出的游戏了。

那么,作为创造出《原神》的米哈游的又一力作,《崩铁》会是这个爆款吗?

爆款预定?

就目前各大游戏博主放出的测评来看,《崩铁》的制作从游戏设定、战斗机制、美术、音乐等方面都是下足了心思。

值得注意的是,米哈游没有沿用数字编号为这一作品命名,而是直接使用《崩铁》作为副标题,似乎暗示了本作与前作之间的差异。

也正因如此,虽然与前作保持着相同的世界观,但《崩铁》将故事从原本的地球与学园直接搬到了宇宙。

在《崩铁》中,玩家扮演的是一名开拓者,乘着“星穹列车”到宇宙中的各个星球展开冒险。

与米哈游过去的所有游戏不同的是,《崩铁》采用的是即时回合制的战斗模式,这也是米哈游第一次采用回合制玩法。

从画面表现上看,《崩铁》更是可圈可点。无论是列车内部还是星际空间中的场景,都有着非常丰富的元素和细节,比如细腻的灯光效果、流动的烟雾和霓虹灯光、场景中不同角度的镜头和视角等等。

在战斗场景中,技能的特效也相当丰富和华丽,大大增加了游戏的视觉冲击力。

另外,在剧情文本方面,米哈游也下了大功夫。

据报道,《崩铁》已经尝试将AI工具应用到了角色行为管理、3D建模调优、NPC台词等多个方面,并希望在未来打造出“对话永不重复的智能NPC”。

在AI的运用下,玩家们发现,甚至路边的一个垃圾桶也能写出五百字小作文。

台词中玩梗的密集程度也堪称一绝。

对于《崩铁》这款游戏本身,目前圈内大部分的评价都集中于传统的回合制玩法上,毕竟画面和剧情都已经足够优秀。

在《崩铁》制作人大卫接受的一次采访中,我们可以看到米哈游此次选择回合制,主要是为了扩大玩家的接受度:

其实《星穹铁道》之所以会选择回合制战斗,原因还不完全在于沉浸感本身。

过去我们可能已经通过《崩坏3》,让喜欢动作类游戏的玩家体会到了米哈游旗下产品的魅力……但对于更多玩家来说,动作游戏操作要求高,对新手不友好,所以它的接受度没那么广泛。而回合制RPG的关键乐趣在于制定细致的战术策略,以及通过思考获取胜利的快感,可谓是十分独特的魅力所在。

就我个人看来, 米哈游的自身定位并非一家单纯的游戏公司,而是一家“提供娱乐产品的科技公司”,我们希望向动作游戏玩家以外的,更大范围的人群,提供不同的娱乐产品选项。

基于以上缘由,我们从立项初期便确定了“较为轻度&偏运营方向”的游戏品类,决定将《星穹铁道》打造成回合制战斗RPG。

而为了“玩家接受度”而选择回合制,也正是米哈游“破圈”的一次尝试。

走出去

众所周知,由“技术宅”创办的米哈游,自始至终走的都是二次元、对标“死宅”的产品路线。

然而,亚文化本身就是小众的代名词,纵然米哈游已经将版图扩大至二次元文化发源地的日本,其对标群体也天然限制了收入天花板的高度。

这样的结果是,2022年,米哈游总营收425亿元,而另一家游戏“大厂”腾讯,游戏收入1707亿元。

正如华盛通分析指出:

腾讯就像学校里的大食堂,做的什么都会有人图方便去吃,虽然比较难吃。

米哈游就像校外小吃一条街的小餐馆,有两手不错的招牌菜,就是没事总被人举报消防找个茬什么的。

前者对标的是所有人,质量虽差,市场却大;后者则是小而美,评价虽高,客源却少。

走出去,成为了米哈游的一个亟待实现的目标。

毕竟米哈游的愿景是要在2030年“打造出全球十亿人愿意生活在其中的虚拟世界”。

要实现这个目标,不仅要用户,更需要源源不断的成本投入。

去年八月,米哈游曾透露,《原神》的维护费用超过40亿,是全球最“贵”的游戏。

因此,光靠《原神》,或者光靠二次元群体氪金,要维持高增长的收入是很难的。

毕竟,就算是薅羊毛,也不能只逮着一群羊薅。

原神“保驾护航”?

不过,《崩铁》的出道即巅峰,也免不了《原神》的加持。

游戏圈博主“游戏价值论”指出,米哈游看似大胆走出舒适区挑战回合制,但在设计上依旧是从熟悉的领域向外探索的谨慎模式。

和电影公司热衷于开发系列电影一样,无论大小团队,以IP为轴心进行系列化也是最常见的做法。如果说这些系列化同玩法的迭代是1.0,不同玩法的产品矩阵是2.0(如手游时代王者荣耀和阴阳师就是典型的例子),米哈游将旗下不同IP、不同玩法的作品交叉,可以说是一种3.0的思路。

简而言之,崩铁是极大借鉴《原神》系统设计,与回合制做减法融合而成的产物,以便《原神》庞大基数的玩家群体迅速上手,形成另类的用户导入。

如图所示,游戏的系统框架可以说与《原神》保持高度一致。在角色设计上,依然遵循普攻、Q、E三板斧以及6命座+专武的模式。

除设计外,《崩铁》的美术、剧情也都是米哈游继续贯彻强调沉浸感的产物。

“游戏价值论”指出,这种“站在《原神》肩膀上”的做法提供了品牌建设的另一个思路:

用户对于游戏品牌的认知并不只是IP下的角色、美术、世界观等部分,时刻接触游戏设计的熟悉感也可以成为旗下不同产品交叉导量的有效途径。

更关键的是,这种交叉同样是在玩法融合的大框架进行,引入变量创造属于自己的独特回合制体验。或许并不完美,但配合米哈游成熟的沉浸感大礼包以及《原神》坐拥的庞大号召力,一举帮助崩铁原地起飞。

因此,虽然《崩铁》看似大胆地选择了回合制,但本质上依旧是米哈游参考大量《原神》成功的经验。

在此基础上,米哈游进行了玩法的调整,不失为一种谨慎而折中的探索。

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